29  메가트렌드

때로는 기술 분야가 ’정상 상태’에 도달한 것처럼 느껴질 수 있습니다. 이를 역사의 종말 착각이라고 합니다. 오늘 가진 것이 가능한 최선의 결과라고 결론짓고 싶어지는 유혹입니다. 이는 흔히 상상력의 부족과 역사 속에서 자신의 위치를 가늠하는 감각의 부족 때문이지만, 큰 실패와 과대광고 끝의 실망을 목격하며 생긴 어느 정도 정당한 냉소 때문이기도 합니다.

가장 먼저 깨달아야 할 점은 “모두가” 사용하는 기술이 그렇게 오래되지 않았다는 것입니다. 최초의 웹사이트는 1990년에 공개되었습니다. Git은 2005년에 출시되었습니다. iPhone과 Android는 모두 2007년에 출시되었습니다. 현대적인 서버리스 패러다임과 컨테이너 패러다임은 모두 2014년에 시작되었습니다. 누군가가 지금 이 순간에도 여러분의 생애 안에서뿐만 아니라 지금으로부터 10년도 채 지나지 않아 세상을 바꿀 무언가를 만들고 있을 가능성이 매우 높습니다.

메가트렌드의 혜택을 누리기 위해 아주 일찍 뛰어들어야 하는 것은 아닙니다. 때로는 자신보다 훨씬, 훨씬 더 큰 무언가의 물결에 그저 올라타기만 해도 됩니다. 어떤 것이 이미 중대한 일(Big Deal)이면서도 앞으로 엄청나게 커질 것이 그저 “자명”하다면(어쩌면 함의가 실린 표현일 수도 있습니다), Paul Graham의 표현대로 그저 “미래에 살면서” 빠져 있는 것을 만드는 것만으로도 상당한 우위를 얻을 수 있습니다. 하나의 집단으로서 개발자와 소비자는 여러분 개인보다 훨씬 느리게 움직입니다. “자명한” 진화조차도 하룻밤 사이에 일어나지는 않습니다.

개발자는 두 가지 방식으로 메가트렌드와 상호작용합니다:

물론 핵심은 무엇이 메가트렌드가 될지, 또 무엇이 되지 않을지를 가려내는 것입니다.

29.1 정의

블랙록은 메가트렌드를 “본질적으로 장기적이며 우리 주변 세계에 되돌릴 수 없는 결과를 가져오는 구조적 변화”로 정의합니다. 앞서 논의했듯이 기술의 역사를 일련의 S 곡선으로 시각화하면, 사후에 이러한 메가트렌드를 쉽게 식별할 수 있습니다. 우리의 과제는 메가트렌드가 아직 진화하는 도중에 있을 때 이를 식별하고 그에 따라 행동하는 것입니다.

가장 먼저, 그리고 가장 쉽게 알아챌 수 있는 특징은 메가트렌드가 인구 비율 단위의 규모로 측정된다는 점입니다. 더 작은 프로젝트들은 다운로드 수, 가입자 수, 활성 사용자 수 같은 절대적인 수치나 그 월간 또는 연간 성장률, 혹은 그 밖의 허영 지표를 사용할 수 있습니다. 대부분의 스타트업이 내놓는 전체 시장 규모(Total Addressable Market) 전망은 완전히 뜬구름 잡는 이야기에 불과합니다. 하지만 전혀 모르는 사람들까지도 TAM 점유율로 채택을 이야기하기 시작하면 그것은 현실이 되기 시작합니다.

인구 점유의 모멘텀은 중요합니다. 채택률이 1%에서 3%, 5%, 7%, 8%로 증가하는 것을 본다면, 그것이 끝을 의미하지는 않지만 그 트렌드가 서서히 사그라들 위험에 처해 있다는 것은 분명합니다. 트렌드는 잠시 멈춘 뒤에 다시 부활하기도 하는 것으로 알려져 있습니다. Eugene Wei는 이에 관해 이를 보이지 않는 점근선(Invisible Asymptotes)이라고 부르는 훌륭한 에세이를 썼지만, 보이지 않는 점근선을 찾아내고 돌파하는 일은 이 책의 범위를 벗어납니다. 우리의 목적상 우리는 메가트렌드를 식별하는 얕은 물에서 놀 뿐입니다. 제 조언은 해마다 인구 채택률이 두 자릿수로 성장하는 것을 찾거나(바이럴 메가트렌드), 두 자릿수 햇수 동안 지속된 트렌드를 찾으라는 것입니다(세대적 변화). 인구 규모의 움직임은 예인선보다는 원양 여객선에 더 가깝습니다. 일단 방향을 바꾸기로 하면, 아마도 오랫동안 그 방향으로 계속 나아갈 것입니다. 여러분이 올라타서 앞서 나가고, 노력과 경력의 적어도 일부를 투자하기에 충분할 만큼 오랫동안 말입니다.

앞서 “허영 지표(vanity metric)”라는 용어를 언급했습니다. 이는 다소 폄하하는 용어입니다. 모든 지표는 불완전하며, 중요한 지표들 사이에 위계가 있다고 보는 편이 더 나은 관점입니다. 활성 사용자를 확보하는 것보다 가입자를 확보하는 것이 더 쉽고, 유료 사용자를 확보하는 것보다 활성 사용자를 확보하는 것이 더 쉽습니다. 하지만 돈보다 더 가치 있는 것이 하나 있으니, 바로 시간입니다. 여러분의 기술이 참여도를 월간 활성 사용량(즉, 한 달에 5분만 사용하는 사람도 집계되는 방식)이 아니라 하루당 사용 시간으로 측정한다면, 여러분은 정착하는 습관을 만들어 낸 것이며, 따라서 투자할 가치가 있을 가능성이 더 높습니다. 사용자들이 이 효과를 스스로 표현하는 흔한 방식은 그 도구 “안에서 산다”는 것입니다.

메가트렌드는 흔히 세대 전환과 맞물려 있습니다. 새로운 세대는 이전부터 존재해 온 것과 같은 일을 약간 다른 방식으로 하는 쪽을 택하는 경우가 많은데, 어떤 이유에서인지 오히려 그 나중 버전이 대박 기술이 됩니다. 이는 기성세대에게 무척 당혹스럽게 보일 것이며, 그들은 자신들이 그 화제의 신문물을 “뜨기 전부터” 알고 있었다고 투덜대고 불평합니다. 새로운 세대가 이렇게 하는 데에는 과거와 거리를 두려는 이유도 일부 있지만, 많은 경우 플랫폼 전환이나 새로운 기술이 이전에는 도저히 할 수 없었던 일을 가능하게 해 주기 때문이기도 합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

  • 스마트폰은 Uber 같은 위치 기반 앱을 가능하게 했습니다
  • 인터넷은 Amazon처럼 무한한 진열 공간을 가능하게 했습니다
  • 가상화는 AWS와 Azure 같은 클라우드 컴퓨팅을 가능하게 했습니다
  • 개인용 컴퓨터는 Excel 같은 스프레드시트 애플리케이션을 가능하게 했습니다

이것이 오디오, 암호화폐, 가상 현실, 양자 우위, 딥러닝과 같은 미래의 잠재적 플랫폼 전환에 늘 지나치게 큰 관심이 쏠리는 이유입니다.

과거의 짐이 전혀 없다는 점은 또한 스큐어모피즘(플랫폼을 옮길 때 직관을 돕기 위해 새로운 것을 의도적으로 예전 것과 닮은꼴처럼 보이도록 만드는 것)이 결국 “네이티브” 전제(예전 것의 흔적을 모두 버리고 새 플랫폼의 역량을 온전히 활용하는 것)에 자리를 내주고 버려질 수 있게 합니다.

메가트렌드는 시간을 따라서만 퍼지는 것이 아니라 공간을 따라서도 퍼집니다. 윌리엄 깁슨이 말했듯이, “미래는 이미 와 있습니다. 다만 고르게 퍼져 있지 않을 뿐입니다.” 수많은 스타트업이 미국에서 시작해 자신을 증명하지만 해외로 진출하기까지는 여러 해가 걸리기 때문에, 잠버 형제는 성공한 미국 스타트업의 클론을 유럽과 아시아에서 창업하는 것을 업으로 삼아 왔습니다. 미국에서 공부한 중국 유학생들은 하이구이(海归)로 귀국하여 “중국의 YouTube”, “중국의 Google”, “중국의 Amazon”, “중국의 Expedia”, “중국의 Uber” 등을 세웠습니다. 인도 공과대학(IIT)은 미국 기관들과 그보다 훨씬 더 긴밀한 유대를 맺고 있습니다. TSMC의 모리스 창은 MIT와 스탠퍼드를 졸업하고 미국에서 성공적인 경력을 쌓은 뒤, 대만으로 건너가 자신의 반도체 회사를 창업했습니다. 한 나라 안에서도 미래를 들여오는 데에는 이점이 있을 수 있습니다. 정부, VC 회사, 투자은행은 실리콘밸리에서 뉴욕으로, 또 그 반대로, 그리고 다른 모든 도시에서 기술 허브로 가는 영감 여행을 조직하는 것으로 알려져 있습니다.

개발자 메가트렌드에 관한 한, 꽤 신뢰할 만한 지표 하나는 대기업이 특정 기술을 도입했다고 발표하는 것을 보는 것입니다. Airbnb가 TypeScript를 도입했다고 발표하거나 Shopify가 React Native로 전환하는 것을 볼 때, 이는 수개월, 때로는 수년에 걸친 신중한 평가와 개발자 시간으로 환산하면 수백만 달러에 상당하는 투자의 최종 결과입니다. 매우 공개적인 결정을 번복할 경우 신뢰도에 미칠 영향을 고려해야 하므로, 발표조차도 마케팅팀과 법무팀의 신중한 검토를 거쳐야 합니다. 여러분의 요구 사항이 대기업과 같지 않을 수도 있지만, 대기업의 지지는 분명히 더 큰 무게를 가집니다. 이는 해당 기술이 대규모 환경에서 검증되었고, 대기업이 오픈 소스 지원에 기여할 것이며, 해당 기술이 채용하는 쪽과 구직자 쪽 모두에서 공식적으로 차별화 요소가 되었음을 의미하기 때문입니다.

29.2 예시

여기서 예시를 하나 들면 도움이 될 것입니다. TypeScript는 JavaScript 생태계에서 나타난 매우 뚜렷한 개발자 메가트렌드의 한 예입니다. 개인적으로는 TypeScript를 싫어할 수도 있지만, 개발자를 위한 도구를 만든다면 이 사용자층은 점점 더 무시하기 어려워지고 있습니다. 여러 설문 조사 결과를 종합해 보면, 2016년부터 2019년까지 전체 JavaScript 개발자 중 TypeScript를 사용하는 비율은 21%에서 34%, 47%, 62%로 증가했습니다. 2020년 이후에도 계속 증가할지 내기해 보시겠습니까?

저는 여러분이 일하는 개발자 생태계를 여러분만큼 잘 알지 못하므로, 여러분에게 와닿을 만한 예시를 더 들기는 어렵습니다. Docker나 Kubernetes, GitHub, StackOverflow에 대해서도 비슷한 수치를 뽑아 볼 수 있습니다.

투자자이자 전직 프로덕트 매니저, 그리고 예비 창업가로서 저는 소비자 영역의 메가트렌드 사례를 더 정리한 목록을 가지고 있으며, 모두 소프트웨어 덕분에 가능해진 것입니다:

  • 게임은 영화, 음악, TV를 비롯해 말 그대로 다른 어떤 형태의 엔터테인먼트보다 훨씬 더 많은 수익과 시간을 차지하고 있습니다. 이에 관한 결정적인 에세이는 Matthew Ball의 비디오 게임이 세상을 장악할 7가지 이유입니다. 그의 논점을 되풀이하기보다는 그 글을 직접 읽어 보시기를 권합니다.

      [그림 「Gaming industry vs Music industry」은 저작권자의 별도 허락이 필요하거나 출처가 확인되지 않아 번역판에 싣지 않습니다. [원문 사이트에서 그림 보기](https://learninpublic.org/assets/images/strategy/mattballgames.png)]{.figure-omitted}
  • 크리에이터 이코노미는 온갖 종류의 크리에이터를 위한 결제 인프라와 판매 플랫폼을 구축함으로써, 더 많은 사람이 교육자나 콘텐츠 크리에이터가 되어 생계를 꾸릴 수 있게 해 주고 있습니다. Patreon과 Kickstarter에서 시작되었을지도 모르지만, 이제는 팟캐스트부터 뉴스레터, 동영상 강의, 성인 콘텐츠, 그리고 그렇습니다, 지금 여러분이 읽고 있는 이 책과 같은 전자책에 이르기까지 모든 분야에 전용 플랫폼이 생겨나고 있습니다 :) 문지기(대학, TV 방송사, 출판사 등)를 배제함으로써 훨씬 더 다양하고 틈새적인 관심사도 청중을 찾을 수 있고, 소비자는 별다른 이유 없이 상당한 금액이 중개자에게 흘러가는 일 없이 크리에이터를 직접 후원할 수 있습니다.

  • 노코드/로보틱 프로세스 자동화(RPA) 트렌드는 개발자가 아닌 사람들이 범용 소프트웨어를 만들 수 있도록 돕고 있습니다. 사실 소프트웨어와 자동화에 대한 세상의 수요(인구의 100%)는 공급 가능한 개발자의 수(인구의 0.4%)를 크게 웃돌며, 이러한 수요 중 상당수는 실제로 맞춤형으로 손수 작성한 코드를 필요로 하지 않습니다. 그래서 노코드 업체와 RPA 제공업체 모두 개발자를 고용하지 않고도 표준적인 사이트, 앱, 워크플로를 훨씬 쉽게 만들 수 있게 함으로써 큰 호응을 얻고 있습니다.

  • 원격 근무 - 이는 코로나19 이전부터 이미 메가트렌드였지만, 당연히 원격 근무를 지원하는 모든 소프트웨어는 현재 수요가 매우 높습니다. 특히 실시간 협업은 이제 대부분의 B2B 소프트웨어가 기본으로 갖춰야 하는 기능입니다.

  • 프라이버시는 점점 그 자체만으로도 차별화된 기능이 되고 있습니다. 유럽의 GDPR 요건은 차치하더라도, Fathom, Fastmail, Hey 같은 스타트업들은 이제 사용자 프라이버시를 타협하지 않겠다고 약속하는 것만으로도 Facebook이나 Google 같은 기업들과 신뢰성 있게 경쟁할 수 있습니다. 물론 Snapchat은 사라지는 게시물 덕분에 초기 견인력을 얻었습니다. DuckDuckGo는 매년 50%씩 성장하고 있으며, Google 검색 트래픽의 1.5%에 달합니다. 지금부터 20년 후, 프라이버시를 더 중시하는 인터넷은 어떤 모습일까요?

소프트웨어가 전부는 아닙니다. 새롭게 다시 불붙은 우주 경쟁, 양자 컴퓨팅, 탄소 포집, 식물성 고기처럼 훨씬 더 흥미로운 “하드” 기술 트렌드도 많습니다. 하지만 일반적으로 바이트는 원자보다 다루기 쉬우며, 대다수 개발자에게는 소프트웨어 영역에 머무르는 편이 더 유리합니다. 특히 경력 초기에는 더욱 그렇습니다.

29.3 나만의 메가트렌드 목록 만들기

제가 꼽은 특정 메가트렌드 목록에 동의하는 것보다, 메가트렌드를 찾아보는 습관을 들이는 것이 더 중요합니다(참고로 다른 목록도 있습니다. 여러분의 목록에는 세상을 바라보는 여러분만의 필터가 반영되어야 하며, 그렇지 않으면 목록이 감당할 수 없을 만큼 불어나기만 합니다). 또한 처음부터 0%에서 100%로 곧바로 뛰어들 필요는 없습니다. 과학적 가설을 다루듯이 접근하십시오. 다음에 올 큰 흐름을 늘 주시하고, 가볍게 탐색해 보고, 어느 정도 성과가 보이면 그 일에 더 많은 시간을 들이고, 이를 반복하십시오. 메가트렌드의 장점은, 확신이 서는 순간 빠르게 움직이겠다는 각오만 되어 있다면 시험하고 관찰할 시간이 충분하다는 것입니다.

작년에는 불가능했지만 올해는 가능해진 무언가가 떠오를 때마다 주의를 기울여야 합니다. 훌륭한 스타트업 아이디어의 씨앗을 품고 있는 것일지도 모릅니다. 내년이면 너무 늦는 일이라면 더욱 그렇습니다. “이 일은 반드시 일어날 것이라고 확신합니다. 다만 그 일을 해내는 것이 우리일지는 확신할 수 없습니다”라고 말할 수 있다면, 그것은 좋은 신호입니다. - 아이디어 발굴에 대한 Sam Altman의 조언

마지막으로 한 가지를 더 짚어 보겠습니다. 트렌드를 주시하는 사람들조차 메가트렌드의 엄청난 규모와 파급력을 과소평가하는 경우가 많습니다. 여러분은 일반 대중보다 변화의 흐름에 더 민감하기 때문에, 이미 기회를 놓쳐 버렸다고 느끼는 일이 매우 흔합니다:

  • 팀 스위니(Tim Sweeney)가 1991년 Epic Games를 시작했을 때, 그는 게임 개발 회사를 시작하기에는 “이미 너무 늦었다는 불안한 느낌이 들었다”고 합니다. 오늘날 Unreal Engine과 Fortnite는 게임 개발 세계의 명실상부한 제왕입니다.
  • 마크 앤드리슨(Marc Andreesen)은 1994년 실리콘밸리로 이주했을 때 이미 기술 붐을 놓쳤다고 느꼈지만, 결국 넷스케이프를 창업했습니다.
  • 케빈 시스트롬(Kevin Systrom)과 마이크 크리거(Mike Krieger)가 처음 시작했을 때, 그들의 원래 앱은 GoWalla, Foursquare, Groupon 등 유행하던 수많은 소셜, 위치 기반, 모바일 앱 중 하나였고, Yelp는 이미 자리를 잡은 상태였습니다. 그러다 그들은 결국 Instagram에 이르렀습니다.
  • 채드 헐리와 스티브 첸이 자신들만의 동영상 공유 사이트를 만들었을 때, Dailymotion, Vimeo, Flickr, Webshots, Ofoto, Shutterfly, Snapfish, Ebaumsworld 등 이미 존재하던 수많은 미디어 공유 앱과 맞서야 했습니다. 하지만 아시다시피 결국 승리한 것은 YouTube였습니다.

교훈은 분명합니다. 메가트렌드에 “늦었다”고 느끼는 것은 정상입니다. 메가트렌드를 조금이라도 살피는 것만으로도 역사 속 자신의 위치를 돌아보지 않는 대다수의 사람들보다 앞서게 됩니다. 더 나아가, 선발 주자에게 이점이 있기는 하지만 메가트렌드에서는 언제나 최후의 주자가 되는 것이 더 중요합니다. 결국 의미를 갖는 것은 바로 그들이기 때문입니다.