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서평: 내일 또 내일 또 내일

개브리엘 제빈의 내일 또 내일 또 내일은 두 사람이 30년 동안 함께 비디오 게임을 만드는 이야기를 다룬 소설입니다. 이 문장을 읽고 반사적으로 뒤로 가기 버튼에 손이 갔다면 그 마음은 이해합니다만, 그렇게 하신다면 실수하시는 것입니다. 이 책은 업계 회고록들이 게임 업계를 다루는 방식(자화자찬에 전문 용어가 넘쳐나고, 제품을 출시하는 일이 그 자체로 영웅적이라고 믿어 의심치 않는 방식)으로 게임 업계를 다루지 않습니다. 이 책은 최고의 SF가 우주선을 사용하는 방식으로 게임 디자인을 사용합니다. 즉, 더 흥미로운 곳에 도달하기 위한 수단으로 사용합니다. 이 경우 그 목적지는 다른 사람과 함께 무언가를 만든다는 것이 무엇을 의미하는지에 대한, 끈질기고 감상에 빠지지 않으며 놀라울 만큼 가슴을 무너뜨리는 탐구입니다.

샘 메이저와 세이디 그린은 어린 시절 병원에서 만납니다. 샘은 어머니를 잃고 자신의 발이 으스러진 교통사고에서 회복하는 중입니다. 세이디는 백혈병 치료를 받고 있는 언니를 병문안하러 와 있습니다. 두 사람은 닌텐도로 가까워집니다. 그러다 연락이 끊깁니다. 두 사람은 몇 년 뒤 다시 만나(샘은 하버드에, 세이디는 MIT에 있으며, 두 곳은 레드 라인으로 몇 정거장 떨어져 있습니다. 저도 그 정거장들 사이에서 수년간 살았기에 잘 아는 지역입니다) 함께 게임을 만들기 시작합니다. 두 사람의 첫 공동 작업인 이치고는 호쿠사이의 파도 판화에서 가져온 세계를 배경으로 한 횡스크롤 게임으로, 엄청난 성공을 거둡니다. 두 사람의 창작 파트너십은 수십 년에 걸쳐 이어집니다. 그 파트너십은 성공과 실패, 질투, 슬픔, 총격 사건, 그리고 두 사람이 서로를 사랑하는 것인지 아니면 단지 함께 만드는 것을 사랑하는 것인지라는, 끈질기게 따라다니며 끝내 온전히 풀리지 않는 질문을 견뎌 냅니다.

제빈은 창작 협업의 작동 방식에 대해 가차 없이 정밀합니다. 제빈은 다른 사람과 함께 무언가를 만드는 일이 우정과도 다르고 연애와도 다르며 그 어느 쪽으로도 환원되지 않는, 그 자체로 고유한 형태의 친밀함이라는 것을 이해하고 있습니다. 샘과 세이디는 서로를 필요로 합니다. 그리고 서로를 필요로 한다는 사실 때문에 서로를 원망합니다. 두 사람은 경쟁하고, 공을 인정하기를 꺼리며, 창작의 신경계를 공유하는 사람들만이 할 수 있는 특유의 방식으로 서로에게 상처를 줍니다. 샘의 대학 룸메이트였다가 두 사람의 사업 파트너가 되고 결국 세이디의 연인이 되는 마크스는 삼각형의 세 번째 꼭짓점입니다. 그는 두 주역이 자신들의 비전에 너무 몰두한 나머지 알아차리지 못하는 모든 일을 처리함으로써 협업을 가능하게 하는 사람입니다. 그는 이 책에서 가장 너그러운 인물이며, 제빈은 그에게 어떤 일을 벌이는데, 스포일러는 하지 않겠습니다만 그 일로 인해 이 소설이 맥베스의 제사(題辭)를 붙일 자격을 얻는다는 것만 말씀드리겠습니다.

제목은 물론 맥베스의 유명한 독백에서 따온 것입니다. “내일, 또 내일, 또 내일은 / 하루하루 이 보잘것없는 걸음으로 기어갑니다.” 이 독백은 무의미함, 곧 아무것도 뜻하지 않는 소리와 분노로서의 삶을 이야기합니다. 제빈은 이를 뒤집습니다. 제빈의 이야기에서 “내일“의 반복은 창작 작업의 구조 그 자체입니다. 나타납니다. 그것을 만듭니다. 다시 나타납니다. 샘과 세이디가 만드는 게임은 맥베스의 절망에 대한 두 사람의 대답이며, 그것이 일시적이라는 것을 알면서도, 허구라는 것을 알면서도 누군가가 만들기로 선택했기 때문에 비로소 무언가를 의미하게 되는 세계입니다. 이 책은 제가 최근 몇 년간 읽은 책 중에서 죽음에 관해 가장 조용히 낙관적인 책이며, 그 낙관을 정직하게, 즉 쌓여 가는 상실에도 불구하고가 아니라 그 상실을 통해 이루어 냅니다.

다른 사람들과 함께 무언가를 만드는 분야에서 일하고 계신다면(그리고 이 블로그를 읽고 계신다면 거의 틀림없이 그러실 것입니다), 오래도록 마음에 남는 것은 저작권자가 누구인가라는 질문을 제빈이 다루는 방식입니다. 이것은 누가 만들었습니까? 이것은 누구의 비전입니까? 회사에는 샘의 이름이 붙습니다. 엔진은 세이디가 작성합니다. 대중은 샘에게 공을 돌립니다. 코드는 세이디의 것입니다. 제빈은 법의학자 같은 인내심으로, 구조적 불평등(성별, 장애, 계급, 그리고 기자들이 도착했을 때 마침 마이크 앞에 서 있던 사람이 지닌 특유의 카리스마)이 누가 기억되고 누가 지워지는지를 어떻게 결정하는지 보여 줍니다. 무언가를 페어 프로그래밍하다가 다른 사람이 공을 차지하는 모습을 지켜본 적이 있거나, 반대로 자신이 공을 차지하고 그 조용한 부당함을 느껴 본 적이 있다면, 이 책은 망치처럼 내리칠 것입니다.

샘의 장애(어린 시절의 부상으로 인한 만성 통증과 영구적인 절뚝거림)는 문학 소설이 좀처럼 해내지 못하는 구체성으로 다루어집니다. 제빈은 그것을 은유나 그의 영혼에 관한 무언가를 드러내는 성격적 특성으로서가 아니라, 그의 삶의 하루하루를 형성하는 신체적 사실로서 다룹니다. 그는 고통을 겪습니다. 그 고통은 그가 할 수 있는 일에 영향을 미칩니다. 그의 장애를 바라보는 다른 사람들의 인식은 그들이 그를 대하는 방식에 영향을 미칩니다. 그것이 전부입니다. 같은 절제는 게임 업계에서 여성으로 살아가는 세이디의 경험에도 적용됩니다. 교수에게 착취당하고, 동료들에게 과소평가받으며, 수십 년에 걸쳐 누적되는 방식으로 구조적으로 보이지 않게 되는 경험 말입니다. 제빈은 사설을 덧붙이지 않고 그 메커니즘을 기록할 뿐이며, 그 기록만으로도 충분히 신랄한 고발이 됩니다.

이 소설은 416쪽에 달하지만 200쪽짜리 스릴러 대부분보다 빠르게 읽힙니다. 이 소설은 1990년대 초부터 2040년대까지, SNES 시대부터 가상 현실에 이르기까지를 아우르며, 게임 기술의 발전을 인간의 이야기 밑에서 조용히 째깍거리는 시계로 활용합니다. 제빈은 분명히 게임을 사랑하지만, 더 중요한 것은 사람들이 왜 게임을 사랑하는지 이해한다는 점입니다. 게임은 누군가가 만들기로 선택한 세계이며, 누군가가 부과하기로 선택한 규칙의 지배를 받고, 교통사고와 암 병동과 불공정한 공로 배분이 있는 현실 세계가 확실하게 제공하지 못하는 일종의 주체성을 제공합니다.

누군가와 함께 무언가를 만들어 본 적이 있고, 그 만드는 과정이 예측할 수 없었던 방식으로 두 사람 모두를 변화시켰다는 것을 깨달아 본 모든 분께 이 책을 추천합니다. 이 책은 제가 읽은 창작 파트너십에 관한 소설 중 최고이며, 문학 소설이 대개 스스로에게만 허락하는 것과 같은 진지함으로 비디오 게임을 하나의 예술 형식으로 다루는 보기 드문 책입니다. 맥베스의 말이 옳아서 삶이 아무 의미도 없다면, 제빈의 대답은 이것입니다. 그래도 무언가를 만드십시오. 내일도 나타나십시오. 그리고 내일도. 그리고 또 내일도.


원문 © Stephen Diehl, stephendiehl.com · 글 CC BY-SA 4.0, 코드 MIT · Stephen Diehl은 런던의 소프트웨어 엔지니어이자 작가입니다(저자가 정한 소개 문구). 이 글은 저자가 개인 자격으로 쓴 것이며 어떤 조직과의 연관도 밝히거나 암시해서는 안 됩니다 (라이선스와 고지).
이 페이지는 원문을 한국어로 옮기며 변경한 비공식 번역이며 같은 CC BY-SA 4.0으로 제공합니다 · yeokja 한국어 번역 · Anthropic 사의 claude-opus-5-5 모델을 활용하여 번역되었으며 학습을 모두 비허용한 상태로 작업하였습니다.